Schnupper-Kurs für Commodore BASIC 2.0

- für kleine IT-Experten, und welche, die es werden möchten -

Dem C64 wurde von Hause aus ein BASIC Interpreter mitgeben. Nach dem Start des Brotkastens befindet man sich daher nicht nur im Betriebssystem, sondern auch im BASIC Interpreter.

Das BASIC des C64 ermöglichte selbst kleinen Knirpsen, bei akutem Spielenachschubmangel, sich selbst Spiele zu schreiben. Deren Qualität mag sicherlich nicht professionellen Maßstäben gerecht werden - aber hey! - haben Sie denn schon mal einen 10jährigen gesehen, der sich für seine Playstation die Games selber schreibt?!? Bei den damaligen C64 Usern nichts ungewöhnliches.

Der C64 eignet sich daher bis heute hervorragend, um Grundlagen der Programmierung zu vermitteln. Der Anwender wird nicht gleich mit abstraktem "Hokus Pokus" überschwemmt, sondern wird bei seinen ersten Schritten mit vielen kleinen Erfolgserlebnissen belohnt.

BASIC ist eine Hochsprache, die 1964 entwickelt wurde, um Computer leichter programmierbar zu machen. Die Bezeichnung "BASIC" ist eine Abkürzung und steht für "Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code".

Diese Programmiersprache ist bis heute weltweit verbreitet und wird oft zur Lösung von kleineren und mittleren Aufgaben eingesetzt wird. Zeitgemäße BASIC Compiler finden Sie z.B. im "Visual Studio Express" wieder.

Hallo Welt!
Um etwas auf dem Bildschirm ausgeben zu können, kann man beim C64 BASIC den PRINT Befehl einsetzen. Hier auf der Website können Sie direkt einen C64 Emulator nutzen. Geben Sie auf dem C64 oder dem Emulator ein:

PRINT "HALLO WELT!"

Drücken Sie anschließend die RETURN Taste.
Wenn Sie alles richtig gemacht haben, wurde nun der Text ausgegeben, den Sie in den Anführungszeichen angegeben haben.

BASIC Programme auf dem C64 werden mit Zeilennummern versehen.
Probieren Sie folgende Eingabe aus:

10 PRINT "HALLO "
20 PRINT "WELT"

Wundern Sie sich nicht, wenn nach der Eingabe dieser beiden Zeilen nichts auf dem Bildschirm geschieht. Sie haben gerade Ihr erstes BASIC Programm erstellt.
BASIC Programme werden mittels des Befehls "RUN" gestartet. Wenn Sie dieses Kommando eingegeben haben, sehen Sie wieder Ihren Text auf dem Bildschirm.

Außer der Möglichkeit, programmgesteuert beliebige Texte auf dem Bildschirm auszugeben, können Sie mit dem PRINT-Befehl auch Sonderzeichen und Farben ausgeben.

Der C64 hört zu
Haben Sie sich das schon mal gewünscht? Jemand, der Ihnen endlos zuhört? Jemand, der nie vergisst, was Sie ihm gesagt haben? Und jemand, der wohl überlegt, auf Ihre Aussagen reagiert? Dann sind Sie mit dem C64 an der richtigen Adresse!

Geben Sie folgendes Programm ein:

10 PRINT "HALLO, ICH BIN DER C64"
20 PRINT "WIE HEISST DU?"
30 INPUT A$
40 PRINT "HALLO ",A$,"!"
50 PRINT "ES IST NETT, DICH KENNEN ZU LERNEN!"

Starten Sie das Programm wieder mittels des RUN-Befehls.
Der C64 stellt sich Ihnen nun vor und Sie können sich selbst vorstellen. Geben Sie dazu Ihren Namen ein und drücken Sie die Return-Taste.
Wie sie sehen, kann der C64 sich Ihre Eingabe merken und damit etwas tun.

Wie funktioniert das Programm?
Der INPUT Befehl dient dazu, Eingaben des Anwenders in einer Variablen zu speichern.
Eine Variable ist ein kleiner Speicher, der über einen eindeutigen Namen identifiziert wird.
Bei unserem Beispiel über den Namen A$. Unsere Eingabe wird also während das Programm läuft, in dieser Variablen gespeichert und kann im Programm ausgewertet und verwendet werden.

Ein Brotkasten wird wählerisch
Anwender-Eingaben aufzunehmen und wieder auszugeben, ist schon ganz faszinierend, aber wie wäre es mit unterschiedlichen Reaktionen des C64 auf bestimmte Eingaben?

Geben Sie folgendes Programm ein:

10 PRINT "WIE HEISST DU?"
20 INPUT A$
30 IF A$="SUSI" THEN PRINT "HEY BABY! :-)"
40 IF A$<>"SUSI" THEN PRINT "HALLO ",A$

Starten Sie wieder das Programm mit dem RUN-Befehl.
Geben Sie nun einmal Ihren Namen ein und starten Sie das Programm erneut und geben Sie den Namen SUSI ein.
Wie sie sehen, reagiert das Programm auf die Eingaben unterschiedlich. Für jemanden, der Ihr Programm nicht kennt, sieht es schon fast so aus, als wenn Ihr Computer über künstliche Intelligenz verfügt.

Ihr eigenes Textadventure
Was macht man, wenn das Taschengeld aufgebraucht ist, die Ferien sich noch endlos hinziehen und man schon alle Brotkasten-Games hundertmal durchgespielt hat? Richtig! Man schreibt sich seine Games selber.
In den Anfangszeiten des C64 waren sogenannte Textadventures ein sehr verbreitetes Spielegenre. Ähnlich einem spannenden Roman beschreibt man dem Spieler in Texten, wo er sich befindet und was da so passiert. Der Anwender gibt kurze Kommandos ein und entsprechend der Entscheidungen des Spielers passiert etwas - also sozusagen ein Roman, dessen Ausgang man selbst in der Hand hat.
Fast alle Mittel für die Programmierung eines solchen Spiels haben Sie bereits kennen gelernt.
Alles, was Ihnen noch fehlt, ist ein Befehl, mit dem Sie an eine bestimmte Stellen des Programmes springen können, entsprechend der Eingaben des Anwenders. Hier bietet sich der GOTO Befehl an. Mit diesem Befehl springen Sie während des Programmes an eine bestimmte Zeilennummer.

Hier unser Mini Textadventure:

10 PRINT "* 64ER ONLINE - MINI TEXTADVENTURE *"
20 PRINT
30 PRINT "SIE BEFINDEN SICH IM WALD DER HEXE SCHRUMPELDEI."
40 PRINT "ES WIRD LANGSAM DUNKEL UND IHNEN IST KALT."
50 PRINT
60 PRINT "WO MOECHTEN SIE HIN? (NORDEN, SUEDEN, WESTEN)"
70 INPUT A$
80 IF A$="NORDEN" THEN GOTO 200
90 IF A$="SUEDEN" THEN GOTO 300
100 IF A$="WESTEN" THEN GOTO 400
110 IF A$="OSTEN" THEN GOTO 400
120 PRINT "ENTSCHULDIGEN SIE BITTE! ICH KONNTE IHRE EINGABE NICHT VERSTEHEN!"
130 GOTO 50
200 PRINT "SIE SIND DER HEXE SCHRUMPELDEI DIREKT IN DIE ARME GELAUFEN."
210 GOTO 1000
300 PRINT "SIE HABEN ES GESCHAFFT! DER AUSGANG DES WALDES LIEGT VOR IHNEN."
310 GOTO 1000
400 PRINT "ES WIRD IMMER DUNKLER."
410 PRINT "AUS DER FERNDE IST DAS HEULEN VON BISSIGEN WOELFEN ZU HOEREN"
420 GOTO 50
1000 PRINT "ENDE"

Starten Sie das Spiel mit dem RUN-Befehl.

Haben Sie Lust bekommen, Ihren eigenen Wald zu entwerfen? Wie wärs z.B. mit ein paar Kobolden, einer verlassenen Goldmine oder einer bezaubernden Prinzessin? Ihrer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt...


So kann es weiter gehen:

64'er Magazin, Sonderheft 60: C64 Adventures selbst gemacht..
64'er Magazin, Sonderheft 40: "BASIC"
"Mein erstes Commodore 64 Programm" von Dr. Rodnay Zaks, SYBEX-Verlag GmbH, ISBN 3-88745-062-0
"Adventures und wie man sie programmiert" von Jörg Walkowiak, Data Becker Verlag, ISBN 3-89011-043-6